2006/07/29

Blogger.com과 인코딩 EUC-KR 그리고 RSS

Blogger.com은 구글에서 운영하기 때문인지 몰라도 운영 대상국이 거의 전 세계적이고 그러다보니 여러 언어 인코딩 문제가 있어서 다수의 언어 인코딩을 지원합니다.
저는 한국에 있기때문에 인코딩을 EUC-KR로 지정해 놓고 사용하고 있었는데, 이번에 Blogger.com에서 RSS를 지원한다는 말에 RSS파일을 읽어 보았는데, RSS 생성도중 에러가 생기더군요. 살펴보니 인코딩이 UTF-8로 지정되어 있어야 RSS가 생성되더군요. 그래서 잠시 고민하다가 어짜피 게시물이 30개 정도만 되니 전 게시물을 UTF-8로 변환하자는 생각을 했습니다. 변환 툴이라던가 그런것이라도 만들면 편하겠지만, 어짜피 얼마 안되기 때문에 수동으로 전부 변환했습니다.
혹시 바꾸시려는 분 있으시면 제가 한 방법을 말씀드리면 블로그 설정페이지를 2개 띄워 놓고 한쪽에서는 EUC-KR과 UTF-8로 인코딩을 바꾸고 한쪽에서는 EUC-KR로 포스트를 수정으로 읽어들인후 UTF-8로 변환 후 포스트를 저장하는 것입니다.
아무튼 그렇게 수정하고 나서 RSS를 확인해 보니 정상적으로 동작이 되던데 문제는 RSS가 전부 나오는 것이 아니라 블로그 첫 포스트 부터 일정부분까지만 나오더군요. 아직 시험적인 서비스여서 그런지 모르겠지만 정식지원이 된다면 본격적으로 사용해볼 생각입니다.
[긴급수정: 게시물을 추가하거나 수정한 순서대로 RSS가 생기더군요. 결론은 RSS는 정상 동작입니다.]
전에 사용하던 '이글루스'는 거의 한국쪽에서 서비스를 지원하기 때문에 이런 문제가 없었는데 Blogger.com에서는 인코딩 때문에 지원 안될 수 있는 문제가 있을 것 같습니다. 아무쪼록 어서 문자 인코딩 규격이 모두 통일 되어서 복잡한 아스키코드 규격이나 여러 규격말고 유니코드 하나로 통합되어서 유니코드 하나로 모두 썼으면 좋겠습니다. 그래야 이런 삽질을 안하지 말입니다. ㅡㅡ;

[추가:게시물 코멘트가 전의 것이 EUC-KR이라서 UTF-8로 변환하니까 전부 깨지게 되는군요. 전에 코멘트 써주신 분들에게는 죄송합니다.]

[추가2: Blogger에서 RSS 2.0 지원? 랄라라님으로 부터 알아낸 정보입니다.
Blogger.com의 RSS 주소는 '블로그주소/rss.xml' 입니다. 예로 제 블로그의 RSS는 'http://ddakji.blogspot.com/rss.xml'입니다.]

차세대 게임기 사업에서의 마이크로 소프트

가정용 콘솔 업계에서 마이크로 소프트사는 상당한 위치를 차지하게 되었습니다.
당장 보더라도 북미시장에서 XBOX및 XBOX360의 보급율과 판매량이 결코 적지 않다는 것을 생각하면 마이크로 소프트사의 게임시작 공략에 불이 붙기 시작했다는 것을 알 수 있습니다.
예전부터 마이크로 소프트사가 시장을 완전 독점하기에는 3단계로 나뉘어 진행되었다는 말이 있었습니다.
1단계는 시장 진입으로 그리좋은 평가를 받지 못하지만 점령하려는 시장에 제품을 출시하고 서비스를 시작합니다.
2단계는 시장 점령단계로 1단계의 시장 진입에서 얻은 많은 경험을 바탕으로 쓸만한 제품을 만들어서 시장에 보급하여 많은 사용자 확보를 하게 됩니다.
3단계로 시장 독점단계로 이 단계가 되면 2단계에서 얻은 많은 사용자와 그때까지 쌓인 노하우, 마이크로 소프트사의 기술력과 자본력등을 바탕으로 타 경쟁업체보다 더 좋은 성능과 기존 마이크로 소프트 제품과의 연계, 기타 여러 이점을 내세워 시장을 독점하게 됩니다.
대체적으로 마이크로 소프트사의 Windows, MS OFFICE, Internet Explorer, PC 게임사업, 기타 등등의 여러 사업을 보면 저 말이 들어 맞는다는 것을 알 수 있습니다.
이번 가정용 콘솔시장을 둘러 봐도 첫 진입기였던 XBOX를 보면 PS2에 비해 좋은 성능을 가지나 기타 몇몇 단점들과 서드파티 포섭등등의 문제로 시장에서 그리 높게 평가 받지는 못했습니다. 하지만 점령단계인 XBOX360을 보면 처음 시작기였던 XBOX에 비해서 높은 완성도과 게임 개발을 위한 여러지원, 기존 XBOX의 강점이었던 XBOX LIVE의 연계강화 등등등 여러 면에서 획기적으로 발전한 모습을 보이며 이미 시장에서도 좋은 평가를 받고 있습니다. 하드웨어도 긴급하게 만들어 투입한듯한 인상의 XBOX에 비해서 처음부터 가정용 콘솔기기로서 제대로 연구하고 설계하여 만들었다는 인상을 줄정도로 발매 초기 몇몇 문제를 제외하고서 아주 탄탄한 기본 성능을 자랑하고 있습니다. 거기다 경쟁사인 소니의 PS3는 아직도 지지부진한 모습을 보이며 발매조차 못한 상태입니다.
일본 시장에서는 아직도 PS3를 외치며 XBOX360을 홀대하는 경향이 비춰지고 있는데 게임사들에서 내놓고 있는 게임을 보고 있으면 XBOX360으로의 발매나 멀티플렛폼으로 모두 발매하는 경향이 크게 늘고 있습니다. 비공식적인 루트로 나돌고 있는 이야기를 들어보면 XBOX360으로 일정 수준 이상의 게임을 제작할때 마이크로 소프트사에서 제공하는 라이브러리를 사용하면 아주 쉽게 저렴한 가격으로 제작이 가능하다고 합니다. ps3로 4개월에 걸쳐 20프레임 나오게 만든것을 XBOX360으로 10일 열심히 만들어서 200프레임 이상 나왔다는 말도 나돌고 있습니다. 거기다 이미 북미쪽에서는 상당수가 보급?으며 아직도 잘 팔리고 있는 중인지라, 서드 파티에서도 충분히 매력적인 기기로 성장했습니다. 마이크로 소프트사에서는 아직도 적자라고 말하지만 현재 시장의 반응과 판매량을 본다면 충분히 성공적이라고 생각됩니다.
거대한 아성같았던 소니의 가정용 게임 시장을 2번째 기기를 출시하는 것 만으로 소니에 커다란 위협이 되고 있는것을 보면 시장점령이라는 목표에는 착실히 다가가고 있다고 생각되고, 앞으로 2009년이나 2010년쯤이 되면 3단계에 해당하는 다음 세대 콘솔이나 기기가 나오게 될텐데 그때 마이크로 소프트사가 게임시장에서의 위치는 과연 어느정도가 될지 심히 기대 반 걱정 반입니다.

엠마 7권 정식 발간!

[모리카오루씨 홈페이지]
엠마 7권의 정식 발간 되었습니다.
[북박스 엠마 7권 페이지]
북박스는 뭐랄까, 꽤나 의외의 것들을 잘 정식 발매해주는데, '이치고마시마로(딸기마시마로)' 라던가 정말 의외였던 '여동생은 사춘기' 라던가, 뭔가 예상이 어긋나는 것들을 발매해 줘서 독자인 저로서는 꽤 소킹하기도 하고 한편으로는 감사하게 보는 중입니다.
아무튼 엠마는 7권으로 끝이 나버렸습니다. 뭐 6권에서 절망적으로 치닫고 있던 이야기가 7권에서 해피엔딩으로 끝난다는 이야기에 대충 어떤 이야기 일지 예상이 되는 바입니다만, 일단 보고 나서 이야기 해야 겠군요. 지금 신분상 만화책을 구입해서 볼 수 있는 여건이 안되기 때문에 일단 나중에 나가서 구입해야 겠습니다.
마지막으로 모리씨의 '셜리'도 발매해줘~~~!!!

2006/07/27

COYOTE RAGTIME SHOW 1화 감상

Coyote Ragtime Show #01 -탈옥- [kenshiro님으로 부터 트랙백]
요즘 한동안 애니메이션 감상은 잠시 멈추고 있었는데, 저 'COYOTE RAGTIME SHOW' 가 저를 다시 끌어 들이는 군요. 1화만 감상한 상태인데, 이거 의외로 굉장하다고 생각됩니다.
제가 성우계쪽은 잘 모르지만 주인공인 '미스터'의 성우가 '메탈기어 솔리드'의 '오오츠카 아키오'씨입니다. 네, 무척 잘어울립니다. 거기다 각 캐릭터 성우 배치도 일품이어서 누님캐릭터라던지 안드로이드인 열두자매등등 캐릭터마다 너무나 잘 어울립니다.
거기다 건액션도 뛰어나고 요즘 대세(?)라고 생각되는 메이드복에 총(?)이라던지, 로망이 담긴 각종 무기들 등등 보면서 내내 즐거웠습니다.
뭐 꼭 밀리터리쪽이 아니라도 보면서 즐거워할 요소는 여기저기 많기 때문에 딱히 보실 신작이 없다고 불평하시는 분들은 한번쯤 권해 드리고 싶습니다.

2006/07/25

아이돌마스터(idolmaster) 분석?

[지금 제가 약간 아픈 상태라 정리가 덜 되었습니다. 추가 적으로 정리 및 분석을 지속적으로 올리겠습니다.]

제 개인 적인 관심에 의해서 부족한 정보로나마 idolmaster의 시스템을 분석해 볼려고 합니다.
idolmaster 게임플레이 영상[youtube]
idolmaster 공식홈페이지
youtube계정의 플레이 영상과 공식 홈페이지의 내용을 보게 되면, 플레이어는 프로듀서가 되어 아이돌을 키워 연애계의 톱스타를 만드는 것이 목적인 게임입니다.
게임은 아케이드센터 업소용 게임으로 네트워크를 기본으로 이용하는 게임으로 네트워크를 이용하기 때문에 공식 홈페이지게 가게 되면 다양한 통계등 여러가지 정보 수집이 가능하고 궁극적으로 전국에 있는 플레이어들이 육성한 아이돌간의 경쟁을 시켜 인기 순위를 정하는 시스템으로 발전할 예정이라 합니다. 그리고 휴대폰을 이용하여 등록한 플레이어에게 문제메시지(메일)을 보내거나 휴대폰으로 게임중 찍은 사진을 전송하는등의 이동기기와의 연계가 되며 이를 이용해서 플레이어들에게 게임도중의 이벤트라던가 플레이를 유도하는 등의 메시지를 통한 게임과 플레이어간의 커뮤니 케이션이 되도록 구성되어 있습니다. 아케이드 기기 자체에서도 방송에 나가는 듯한 기분을 느끼기 위한 여러 배치 요소들과, 게임 중 찍은 사진을 인쇄할 수 있는
기능, 터치 스크린을 통한 한단계 진화한 인터페이스 등이 이 게임의 특징입니다.
그리고 여기부터는 제가 추측하는 가정으로 이번에 발매한 http://columbia.jp/idolmaster/음반을 들어보게 되면 각 캐릭터 성우마다 모든 곡들을 혼자서 부른 버전이 들어 있습니다. 그리고 이 게임은 3D게임으로 화면에 보여지는 캐릭터의 움직임은 3D를 이용하여 모션 캡춰한 데이터를 사용해서 안무를 움직이게 되는데 모든 성우가 같은 노래를 불렀기 때문에 캐릭터마다 부를 수 있는 곡에 제한이 없을 것입니다. 거기다 캐릭터 안무는 모션캡춰 데이터를 이용한 실시간 랜더링이기에 각 캐릭터마다 지정된 곡에 맞는 안무를 보여주는 것은 시스템적으로 상당히 쉬울 것입니다.
그렇기 때문에 제가 예상하는 idolmaster의 시스템은 플레이어(프로듀서)가 자유롭게 각 캐릭터를 영입하여 자유롭게 곡을 선택하며 그룹이 되었을 경우에는 각 소절마다 부르는 캐릭터를 설정하여 노래의 연출에 대한 조절이 가능하며, 배경 연출이나 기타 안무등을 편집하여 조합하는 것이 가능하리라 생각 됩니다. 특히 저 MasterPiece음반을 들어보면 각 캐릭터 마다 따로 모든 노래를 불렀기에, 그 음원을 시스템에서 조합하는 것에 따라 자유롭게 듀엣 곡이라던가 그룹이 부르는 곡등으로 조합이 가능할 것 같습니다.(아니 가능성이 농후하다고 생각됩니다.) 거기다 안무도 모션 캡춰로 만들어진 데이터를 일정 부분으로 나누어 연결하는 형식이 된다면 다양한 조합의 안무 탄생도 가능하리라 생각됩니다.
다만 문제는 저장 매체로 사용하는 카드의 저장 공간이 저 모든 편집 데이터를 저장하는데 충분한가 하는게 문제인데, 기본적으로 네트워크를 사용하는 게임이기 때문에 네트워크의 서버상에 데이터를 저장하고, 카드의 ID번호로 이를 구분하게 한다면 어럽지는 않을 것이라 생각됩니다.
플레이어들의 적극적인 참여와 다양성을 이루기 위에서는 저 시스템이 탑제 될것이라 생각됩니다만 아직 공개 된것도 아니고 제 추측이기 때문에 확실하지는 않습니다.
다만 저로서는 저런 시스템이 들어간다면 게임으로서의 수명도 상당히 길어질 것이며 플레이어의 자유도가 보장되기에 다양한 시도를 통한 여러 플레이 및 플레이 욕구에 상당수 보탬이 되리라 생각돕니다.

2006/07/22

카페알파(Cafe Alpha) 완결

아아아.. 끝나고야 말았습니다. 제 인생의 낙이었던 카페알파가 14권을 끝으로 12년간의 연제를 끝맞췄습니다. 일본쪽에서는 훨씬 일직 종결 되었지만, 제가 아직 국가에 소속되어있어서 책 구입이 어려웠는데, 오늘 잠시 사회에 나와서 14권을 봤습니다.
뭐랄까 그전부터 예상하고 있었던 일이었지만, 마지막화는 그야말로 절망적이었습니다.
안보신 분들을 위해 내용은 언급하지 않겠지만, 과연 저게 작가가 말하고 싶었던 종말의 모습일까 하는 의구심과 함께 끝까지 느긋하게 그려지는 모습들과, 그런 상황에서도 다들 편한하게 끝을 맞이하는 모습을 봤을때 심정적으로는 절망감을 느끼면서 그들의 모습을 볼때는 왠지 잘 끝나게 된거 같다는 생각도 드는게, 뭔가 복잡한 심정입니다.
뭐 질질 안끌고 깔끔하게 끝을 낸듯한 모습이지만 마지막 화에 너무 급변하는 모습과 분위기에 이질감을 조금 느끼기도 합니다. 읽고나서 읽지 말았어야 하지 않을까 하는 생각도 들더군요.
이로서 카페알파는 완결이 되었고, 작가가 하고 싶은 이야기는 모두 끝났습니다. 결말은 각자의 상상과 풀이에 맞기는 것지이지만, 저로서는 상당한 충격이었습니다. 지금 읽고 바로 글을 쓰는 것이라 감정이 정리 안되고 머리속이 혼란스러워 저도 제정신이 아닙니다.
아무튼 결말은 나왔고, 싫든 좋든 카페알파는 끝났으니 이제 다음 작품은 과연 어떨까 하는 기대심이 조금 생김니다.

2006/07/20

배신이야 남코!

[아이돌 마스터 공식홈페이지](현재는 공사중)
남코에서 가상의 아이돌스타를 키우는 '아이돌 마스터'라는 업소용 게임을 제작하여
현재 게임센터(일본)에서 운영중에 있습니다.
게임에서 직접 육성한 아이돌의 사진을 찍어서 기계에서 인쇄하는 것이 가능하며, 일본에서만 가능한 휴대폰의 i-mode를 이용하여 사진을 휴대폰으로 전송하거나, 이런 저런 메시지를 수신받는 등
상당히 재미있어 보이는 요소가 많았습니다.
특히나 캐릭터 들의 프로필이라던가, 이런 저런 요소 때문에 한번 해보고 싶었는데, 국내에서는 저어어얼~~~때 업소에 설치도 불가한 게임이라(일본 쪽은 게임센터간에 네트워크가 설치 되어 있는데, 아이돌 마스터는 이 네트워크를 이용하는 것으로 보입니다.) 콘솔로 이식되면 구입해서 해주겠다고 벼르고 있었습니다.
최초에는 PS2로 발매하겠다는 발표를 듣고 '이거 민간인이 되면 할 수 있겠군아' 라고 생각하고 있었는데, 이번에 나온 발표에 XBOX360으로 발매한다는 소식이 실렸습니다.
아아아아악~~!!!!! 그전부터 유저 괴롭히기로 유명한 남코이긴 하지만 이건 너무했잖아!!!!!
털썩..... 이거 저의 차세대기는 구입하기도 전에 몇몇의 영향력에 의해 이미 정해저 버렸습니다.
으으.. 역시 XBOX360을 구입해야 되는건가, --;
아무튼 배신이야 남코~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

추가: 누군가의 스캔본을 읽어보니, 저 휴대폰 연동이 i-mode가 아니라 문자 메시지로 플레이어에게 언제쯤 만나고 싶다고 메일을 보내거나, 하는등의 기능이라는 군요. 한마디로 국내에서는 절대 사용 불가 시스템이자, 국내 업소에 설치가 안되는 이유 중 하나라고 생각됩니다.
거기다 디랙터의 말이 더욱더 멋졌는데, '이건 사귐을 하는 게임' 입니다. 라니, 뭔가 잠시 아스트랄 해지는군요. 그래도 독특한 시스템과 매력적인 캐릭터라던가, 이런 저런 거에는 끌리기 때문에 구입해서 플레이 할 듯 합니다.

2006/07/18

로보코드 2006 행사 레포트



[IBM DeveloperWorks robocode 2006 행사 스케치]
드디어 대회 당일날 사진들이 올라 왔습니다.
뭐, 아직 국가에 귀속되어 있다 보니 폼은 안나지만, 그래도 참 재미있었던 행사였습니다.
내년에는 열심히 만들어서 꼭 우승을 노려보도록 하겠습니다.
-이하 행사 스케치 내에 나와있습니다.-

2006/07/16

PANZER FRONT Ausf.B

그동안 제가 구매하고, 플레이 하는 게임들의 리스트중 가장 마이너하다고 생각하는 게임을 꼽자면
'팬저프론트 Asuf.B(PS2)' 입니다. (공식홈페이지)
전작인 팬저프론트(ps1)을 너무 재미있게 한 나머지 이후 PS2로 발매된 Asuf.B도 구입하게 되었는데, 저는 게임 자체에 만족하는 편이지만, 게임이 전작인 팬저프론트에서 너무나도 많이 바뀌게 되어서 호불호가 극명하게 갈려 버렸습니다.
게임은 전차시뮬레이션(?)적인 게임이어서 2차대전 당시의 전차를 몰아 유명한 전장에서 전투를 체험하는 게임인데, 전작인 '팬저프론트'는 액션성이 Asuf.B보다 강해서 타격감이 시원시원한 편이었습니다. Asuf.B같은 경우에는 시뮬레이션적인 성격이 더욱 강해져서 전차 타격판정이 정밀해져서 전작의 팬저프론트 같이 쐈다가는 튕겨져 나오는 탄환을 바라보며 상대 포격에 당하게 됩니다. 거기다 전차병 개념이 도입되어서 이래저래 신경써야 될부분도 많아 졌고, 결정적으로 Asuf.B의 무대는 2차대전 초기의 아프리카 전선이나, 프랑스 침공등으로 마이너한 전차들이 주역입니다. 유명한 Tiger-I 이나 Tiger-II(king Tiger)나 Panter, Sherman, T-34등은 등장하지 않고 3호 전차나(4호 전차가 있었나?), FT-17(맞나..;;)등등의 상당히 마이너한 전차들이 주역이라 아무래도 플레이어들의 감정이입에 도움이 안됩니다. 거기다 전차 성능도 초기답게 1000미터이상에서도 뻥뻥 뚤어버리던 전작에 비해서 가까이 근접 전투를 펼쳐야 합니다. 또 전작의 난이도 하락의 주범이었던 무한 탄약이 없기에 수시로 변하는 보급지를 확인하여 보급해야 하며, 적 격파에 탄환 소모가 커져서 보급지 확인이 중요해 졌으며 전차의 기동성도 느린 편이어서 보급하러 이동하는 시간이 길게 느껴저 템포가 끈어지게 느껴집니다
그나마 독일은 좀 나은 전차들을 가지고 있어서 진행이 수월한 편이지만 맞 상대하는 영국의 전차 성능이 떨어져서 전투가 힘든편이고 특히 이탈리아 같은 경우는 장갑이 종이 장갑이어서 적 보병 근처에 돌격했다가는 전차병이 전멸해 버리는 사태까지 일어나서 전투에 상당한 신중을 필요로 하게 되었습니다.
이런 저런 요소들이 세세하면서 사실적이 되어서 리얼리티면에서는 아주 좋아졌지만 사실성이 올라간만큼 전작의 시원시원한 타격감은 많이 떨어졌습니다. 그때문에 호불 호가 갈리는것 같은데, 저로서는 전작의 시원시원한 타격감과 지금의 세세한 리얼리티 양쪽 모두 재미있다고 생각 됩니다. 뭐 youtube에 동영상 조차 없을 정도로 마이너한 녀석이긴 하지만, 값어치는 있다고 생각됩니다.
나중에 좀 자유로워지면 동영상과 리뷰도 한번 써보도록 하겠습니다.

마법의 상자(?) 인공지능?

제가 인공지능을 전공하고 있지않지만, 현재 인공지능에 관심이 많이서 그쪽에 대해 정보를 보면서 공부 중 인데, 저도 그렇고 기타 비 전공자들 대부분이 인공지능하면, '스페이스오디세이'의 '할'이라던가, 영화나 애니메이션에서 나오던 인공지능 로봇같은 것을 생각합니다.
하지만 현실적으로 그렇게 되기에는 넘어야할 벽이 너무 많고, 사용처에따라 실용적이지 않은것이 대부분이기 때문에 현실의 인공지능은 영화나 애니메이션에서 나오는 것 처럼 만능이 아니라 전문가 시스템같은 어느 한쪽에 특화된 모습입니다. 예전에 인공지능이 한창 이슈가 되었을 때에는 바로 저 만능적(?)인 모습에 사람들이 매료 되었었지만, 얼마 지나지 않아 현실적으로 어렵고 실용적이지 않기때문에 요즘에는 많이 쇠퇴한 모습을 보여줍니다.
저도 저 만능적인 사람과 같은 피 창조물을 만들고 싶다는 생각에 인공지능에 관심을 가지게 되었는데, 최근에는 그 범위를 한정하여 '인공지능 아바타'를 만들고 싶다는 생각으로 좁혀지게 되었고 게임쪽에 나오는 좀 멍청(?)해 보이는 캐릭터들에 생동감을 부여하고 싶은 욕심이 있어서 게임 인공지능쪽에 여러가지 도전을 하고 싶습니다. 뭐 아직은 자유롭지 않아서 그저 보고 손가락만 빨고 있는 상태이지만, 언젠가는 가상공간안에서 인간과 대화하고 상호 유기적인 행동을 취하는 존재를 만들고 싶습니다.
아무튼 그때까지 열심히 노력하겠습니다.!

2006/07/14

현재 번역 시스템의 한계

요즘 계속 적인 발전을 이루어 내고 있기는 하지만, 여전히 번역 프로그램이 번역한 문장은 어색하거나, 전혀 다른 뜯으로 번역해 내고 있습니다.
가장 대표적인 예로 옛날 개그인 영화 제목
'i am sam'
을 번역 기에 넣고 돌리면
'나는 지대공 미사일이다'
라는 전혀 쌩뚱맞은 번역문이 나옵니다. (요즘은 많이 발전하여 바벨피쉬의 경우 '나는 삼 이다' 라고 번역 됩니다.) 이것 이외에도 여러 문장이 어색하거나 전혀 다른 뜻으로 번역 되는 경우가 많습니다.
대체적으로 사전적인 의미는 깔끔하게 번역되지만, 인간의 언어라는게 항상 사전적인 뜻과 문법을 지키는 것이 아니기 때문에 정확한 번역을 해내기란 쉽지 않습니다.
거기다 인간이 뜻을 해석하는 정보는 사전적으로 표현되는 의미도 있지만, 인간이 눈으로 보고, 귀로 듣고, 맛을 보고, 경험을 하여 학습하고, 기타 여러 경로를 통하여 얻어진 정보입니다.
사전 적인 정의로는 이 정보를 모두 포함할 수 없기 때문에, 번역기로 자연스러운 문장 해석을 얻어내는 것이 어렵습니다.
그렇기 때문에 최근 생각하고 있는 방법은, 인터넷 탐색봇을 활용하는 방법입니다.
인간의 언어와 전달하는 의미는 계속 적으로 변하기 때문에, 그 문장을 가장 쉽고 광범위하게 많이 얻어낼 수 있는 공간은 인터넷 만한 것이 없다고 생각되기 때문에, 인터넷 상에 사람들이 쓰는 글과 문장을 얻어내어 이로부터 copers(최소 의미 단위)를 얻어내고, 문장에서 copers의 위치에 따른 의미와 이 의미들간의 category(분류)를 통하여 의미트리를 만들어 내며, 이들을 DB에 저장하며 주기적으로 업데이트 하여 최종적으로는 주어진 문장 전체의 의미를 해석해 낼 수 있는 해석기를 만드는 것입니다.
그리고 그 해석기를 바탕으로 역으로 문장을 만들어내는 조합기를 만들어 문장의 의미로 부터 해당 언어의 문장을 생성해 내는 역할을 하여 결론적으로는 의미로서 같은 문장이 되도록 번역하는 해석기를 만들고 싶은 생각입니다.
인터넷에 널려있는 수 많은 문장을 수집하여 분석해서, copers간의 관계를 만들어 내고, 새로운 copers를 학습하고 앞 문장의 뜻이나 주제를 판단하여 문장을 분석하는 능력들을 만들기란 쉽지 않은 문제입니다. 제가 그런 능력이 있다면 이러고 앉아 있지 않았을 것입니다.
아무튼 뭔가 상당히 도전해볼만한 재미있는 문제라고 생각됩니다.

2006/07/13

로보코드 16강에서 좌절

로보코드 결승전을 치루러 한국 IBM본사에 갔었습니다.
역시 큰 기업은 건물부터 다르더군요. 압도적인 위용에 잠시 주춤했었습니다.
이번 대회에서 제 기록은 16강까지 입니다.
뭐랄까, 유용성 있는 알고리즘과 이제는 더이상 유용성이 떨어지는 알고리즘이 나뉘어 보이더군요 일단 그냥 반중력 움직임은 제가 생각하는 것에서는 써먹기 힘들다는 느낌입니다.
거기다 제가 만든 '토끼몰이'알고리즘도 효용성이 별로 좋지않다는 것이 판명되었습니다.
대부분 WaveSuface 알고리즘과 반원 알고리즘을 사용하더군요. 확실히 효율은 그쪽이 좋은 것 같았습니다.
끝나고 나서 뒷풀이로 맥주 파티를 했는데, 경기할때까지도 서먹서먹 하던 사람들이 술이 들어가니까, 말이 술술 나오더군요. 로보코드의 차후 계획이라던가, 그런거에 대해 몇가지 묻고 답변을 들었고, 추후 계획에 대한 이야기를 들었습니다.
그리고 우승자들과, 참가한 사람들과 모여서 이야기를 나누었는데, 역시 같은 계통의 사람들이어서 그런지 재미있는 이야기가 오고 갔습니다.
올해는 16강에서 끝났지만, 내년에는 꼭 우승하겠다는 다짐을 하고 저는 먼저 나가게 되었습니다.
아무튼 저에게는 상당히 유익하고 재미있는 시간이었습니다.

[추가:번외경기로 우승자 로봇과 대결을 펼쳐 봤는데, 역시 강하더군요. 신경망을 사용했다고 하는데, 소스공개되면 한번 분석해 보고 싶습니다.]

2006/07/09

2006년 7월 10일까지의 PC계보

저의 PC라이프는 좀 많은 기종을 만져 보긴 했어도 본격적으로 PC란 물건은 가진것은
오래되지 않았다고 생각 됩니다.
아무튼 기록 차원에서 제가 만져본 기기와 저를 거처간 기기를 나열해 볼까 합니다.

*최초 조우
일단 제가 PC란 물건을 최초로 접한것은 초등학교4학년 때 였습니다.
정부에서 지원하는 형태로 학교에 286컴퓨터들이 설치 되었는데, 그게 제가 최초로 접한 컴퓨터였습니다. 하드도 안달리고 5.25인치짜리 FDD한개 달려 있는 모델이었는데, 주 운영체제는 K-DOS였습니다. 초등학교 시절에 PC란 것을 처음 접했는데, 교육용 소프트웨어를 돌리기 위해 들어온 컴퓨터였지만, 교육용 소프트보다 역시 게임쪽이 더 급속도록 퍼졌었습니다. 컴퓨터라고 해도 요즘같이 트루컬러가 기본인 세상이 아닌 흑백의 허큘리스(였다고 생각되는데)이었지만, 시간가는 줄도 모르게 재미있었습니다. 당시 유행하던 게임은 페르시아의 왕자와 Golden Axe(황금도끼), 수왕기, K-Tetris, 핀볼게임 이었습니다.
K-DOS여서 기본 메모리가 모자랐기에, 몇몇 프로그램은 안돌아갔고, 친구중에 학원을 다닌 친구로부터 영문DOS 6.0을 구해서 돌리기도 했습니다. 당시 페르시아의 왕자는 학교 졸업할때까지 했던걸로 기억합니다. 친구들끼리 클리어하면서 레벨코드를 공유해서 엔딩까지 갔던걸로 기억하는군요 키보드에서 XT와 BT구분하는 점퍼가 아직도 기억에 남습니다.

*두번째 조우
그뒤로 접한 것은 386기종이었습니다. 다른 동내의 아는 형이 가지고 있던 기기로, 저에게는 당시로서는 충격이었던 아파치3.0이라는 게임이 돌아가던 기종이었습니다. 최초로 접하던 3D세계였는데, 메뉴얼이라는 것을 모르던 시절이라 키보드 전체를 눌러보면서 조종하던 기억이 남니다. 기타 다른 게임들도 했던 것 같은데, 지금으로서는 어떤것인지 기억이 안나는군요.

*네트워크 경험
중학교에 들어가자 네트워크 환경이 구축되어 있는 컴퓨터실이 있었습니다. PC는 하드가 없는 486 터미널이었는데, 독특한 커맨드 방식과 파일 접근이 인상적이 었습니다. 네트워크로 서로 메세지를 보내거나 파일을 공유하는 것도 가능 했는데, 지금은 인터넷이 아닌 근거리 폐쇄 네트워크 였기 때문에, 옆사람에게 메세지 보내는 정도 였습니다. 그때쯤에는 '팬티엄'이라는 기존 숫자 체게 이름이 문자이름을 바뀌던 시절이었는데, 60Mhz정도 되는 PC도 당시로서는 하이엔드 기기였습니다. 친구중에는 윈도우즈95를 설치하고 모뎀을 가지고 VT서비스를 이용하던가, 모뎀을 통해 인터넷이라는 것에 접근했었습니다. 그쯤에 도서관에는 PC통신에 관한 책이 있었고, 거기에 있는 우스갯 글이라던가, 이런 저런 내용들을 보면서 PC통신에 대한 꿈을 키워갔습니다.

*최초의 소유 PC
586이 등장하던 시절에 그보다는 한단계 낮은 486Dx2급의 중고 PC를 가지게 되었습니다.
CPU는 66Mhz, 램은 8MB, VGA는 트라이던트제 였는데 정확한 기종은 모르겠군요. HDD는 100메가 그게 저의 최초의 PC였고, 상당기간동안 현역으로 끝까지 우려먹은 기기 입니다. 당시 소프트는 아직 586이 최기였던 시절이기 때문에, 486으로도 사용가능한 소프트가 많았습니다. 가지고 있던 정품으로는 삼촌이 가져다준 MS-DOS 6.0과 MS-DOS 6.5, 한글 윈도우즈 3.1, 하나워드 프로세서, 기타 몇몇 프로그램이 있었습니다. 그 PC가 저에게 최초의 마우스 달린 PC로 당시에 마우스를 쓰는 소프트는 윈도우3.1이 거의 유일하였는데, 이 윈도우를 구동시키기 위해서는 MS-DOS로 부팅 후 따로 윈도우3.1을 구동하는 번거로운 작업이었습니다. 저로서는 윈도우 환경보다는 DOS환경을 더 선호했고 M이라는 noturn사의 NDD보다 더 좋다고 생각되는 훌륭한 국산 유틸리티를 사용했습니다. 윈도우95세대에서는 경험해보지 못했을 DOS의 최대 단점인 기본 메모리 640kb를 최대한 적게 잡아먹기 위한 갖은 꽁수도 있었습니다. 그리고 원래 PC가 달랑 보드랑 그래픽카드만 달려 나온거라서, 사운드 카드와 스피커를 사다가 달고, 친구에게 CD-ROM사다가 달고, HDD도 600MB로 증설하고, 모뎀도 설치하고 이것저것 업그레이드도 하면서 많이 뜯어 봤습니다. 그렇게 있다가 하드디스크가 600MB가 되면서 버겁지만 윈도우즈95를 설치해서 돌렸는데, 부팅시간이 아마 5분~ 10분정도 걸렸던가(먼산) 거기다 모뎀을 통해서 인터넷 접속해서 커뮤니티 들어가고, 물건 주문하고 했으니, 이 PC로 할만한거는 웬만한거는 다 해본것 같습니다. 고등학교때는 기숙사에 있었기 때문에, PC쓸일이 거의 없었고 해서 2003년도가 되어서야 역사의 뒤안길로 사라 졌습니다.

*최초의 멀티플레이 게임
제가 최초로 구입한 정품 소프트인 '워크래프트2'가 있었는데, 이걸 너무 재미있게 한 나머지 그때 당시에 서서히 일어나기 시작한 멀티플레이를 하고 싶다는 욕구에 정보를 알아보던중 시리얼 케이블을 통한 멀티를 지원한다 해서, 시리얼 케이블을 구입하고 PC도 언덕 하나 넘어 가야되는 거리를 들어서 가져가서 멀티 플레이를 하였습니다. '워크래프트2'멀티플레이를 하다가 책부록PC에 '스타크래프트' 데모가 있었는데, 이것도 멀티가 지원되서 시작을 했다가 그야말로 저의 중3 겨울방학을 날려먹은 물건이 되었습니다. '스타크래프트'로 부터 시작해서 '브루드워'까지 구하기 위해 PC가계를 뻔질나게 들나들었고, 게임하려고 PC챙겨들고 언덕을 올라다니질 않았나, 그때당시에는 PC방도 없던 시절이어서 시리얼 케이블로 느린 속도를 참아가며 멀티플레이를 하였습니다. 지금 생각해보면 상당히 선구적(?)인 게임플레이었던것 같습니다.

*최초의 고속인터넷 환경
그리고 제가 고등학교에 입학했을 때, 학교내에있는 인터넷 신문부에 가입하게 되었고, 그때부터 컴퓨터실에서 거의 눌러 살다싶이 하였습니다. 다행이도 LAN이 잘 구축되어 있었기 때문에 항시 인터넷 접속이 가능했고, 인터넷 망도 당시에는 고속이어서 쾌적한 환경의 넷생활이 가능했습니다. 그때부터 게임이라던가, 애니메이션이라던가 본격적으로 보기 시작했습니다. 그리고 본격적인 커뮤니티 활동을 통하여, 여러사람들과 만나고 지금까지 서로 이야기 하는 분들이 있습니다. 지금의 저를 있게한 주요 요인중 하나입니다.

*펜티엄PC 습득
대학교 진학 후 친척집에 있던 PC를 넘겨받았는데, 이 PC, 펜티엄 초기 모델이었습니다 16램에 하드 600MB, Trident VGA.... 학교 레포트도 있고 해서, 대충 수리해서 쓰다가, 선배가 남는다며 주는 166Mhz CPU를 장착하여 약간(?)의 성능향상도 있었지만, 결국은 MP3플레이어 용도이외에는 별 쓸모가 없었습니다.

*두번째 소유 컴퓨터
대학교 동아리실에서 컴퓨터가 필요했기 때문에 한달간 아르바이트 한 후 거의 최저가로 PC하나를 조립하였습니다.
AMD Athlon 1800+에 128램, 하드 40기가, nfoce 통합보드로 약 50만원선에 맞췄습니다. 이미 게임은 PS2라는 기기가 담당하고 있었기에, PC로 게임은 거의 안했고, 주로 애니메이션이나 음악, 웹서핑, 프로그램 코딩등을 하는 PC였기에, 저 성능으로도 충분했었습니다. 그러다 버려진 PC에서 20기가 하드를 회수하여 추가 장착하였고, CD-RW도 장착하여 엄청나게 CD를 구워댔고 DVD롬도 장착, TV수신카드도 장착하여 이래저래 상당히 알차게(?) 구성한 녀석이었습니다. 아직도 집에 남아있는 PC로 제대하면 세컨드 PC로 쓸 계획 입니다.

*첫번째 세컨드 PC
메인 컴퓨터가 학교에 있었기 때문에, 집에서 쓸 PC가 없었는데, 마침 앞집 아주머니께서 쓸일이 없다며 PC하나를 주었습니다. 사양은 Athlon 800정도(?)에 램 64, 하드 5기가, 사블프로, Voodoo3등 몇년전에 꽤 신경써서 맞췄다는게 느껴지는 PC였고, 주운 64램과 10기가 하드를 장착하여 성능을 업(?)하였습니다만, 그때당시에는 2Ghz PC가 보편화되던 시기여서 파워가 많이 모자랐습니다. 거의 간단한 코딩 및, 문서작업, 애니메이션 감상용 컴퓨터로서 사용되고 있습니다.

--뭐 286부터 시작해서 각 기종들은 거의 대부분 만져보고 벌?도 상당히 많이 했는데, 정작 제 PC는 항상 한시대쯤 늦거나 사양이 좀 떨어지는 PC였습니다. 뭐 저로서는 늘 최고성능이 필요하다고 생각하던 것도 아니고, 있는 것을 최대한 활용한다는 생각에 주어진 것을 최대한 우려 먹고 있지요. 부품도 조달해서 업그레이도 조금씩 해주고, 뭐 가격대 성능비로 따진다면 참 알차게 우려 먹었습니다.
지금은 프로그램 작업쪽을 하다보니 PC가 불안정하면 작업한거 날려 먹고 해서, 작업용 컴은 고사양으로 같고 싶어하는데, 게임에 대해 생각하는게 아니면 요즘 중저가 PC로도 충분할 거 같습니다. 아무튼 2006년 7월 10일자 까지의 제 PC계보 입니다.

2006/07/08

GP2X 지름신 강림~~!!!

뭐랄까, 요즘 틈틈히 GP2X에 대해 찾아 보는 중인데, 보면 볼수록 참 매력적인 기기입니다.
소프트 메이커측으로서는 별로 좋아하지 않만한 개발환경 공개를 통하여 유저들에게 하드웨어에 대한 접근을 허락함으로서 전세계에 존재하는 수많은 유저들을 통해 다양한 소프트 웨어와 가능성들이 나오는 듯 합니다. 거의 반수이상은 GP2X의 기본(?)목적이라고 볼수도 있는 게임 에뮬레이팅에 관한것인데, 정말 저로서는 놀라웠던게, GP2X에다가 MAC II용 OS를 포팅해서 구동시키더군요. 순간 멍... 해지는 정신이, 아무튼 리눅스라는 오픈된 기반의 플랫폼이라서 유저들이 이런 저런 삽질이 가능해지는것 같습니다. 에뮬쪽도 PS1쪽 에뮬은 프레임이 20프레임정도 나와서 그렇지 게임구동은 가능한 듯 보이는데, 기기 최적화와 장점인 듀얼코어의 CPU를 어떻게 사용하느냐에 따라 성능이 가려지게 될것 같습니다. 제가 생각하기에는 스팩상으로는 PS1에뮬을 PC의 에뮬수준으로 돌리는데는 문제가 없어 보이는데, 아직은 프레임이 만족할 정도는 아님니다.
저로서는 '기렌의 야망'정도 완벽하게 돌아간다면 구입해서 하루종일 가지고 놀수도 있을 것 같습니다.
아아, 어서 빨리 구입해서 본체 튜닝하고, 오픈소스코드들 받아다 분석해서, 응용프로그램 만들거나, 에뮬코드분석해서 최적화에 참여하고 싶습니다. 엉엉엉, 정말 사고 싶어요 GP2X....
제길 제길 제길~~~!!!!

2006/07/07

크롬 하운드라 하는 게임

chromehound공식 홈페이지
크롬하운드라 하는 프롬소프트 웨어에서 XBOX360용으로 만든 게임이 있습니다.
아머드코어라는 걸출한 메카물을 만든는 회사답게 이번에도 아주 우수한 메카게임을 만들었는데, 그 완성도가 가히 최고라고 말해도 될정도라 생각됩니다.
XBOX때의 초기모습에서는 아무래도 아머드코어쪽의 모습이 많이 남았지만, 이건 정말 다른 게임이 되어서 돌아왔더군요
하운드라는 메카를 플레이어가 스스로 부품을 조합하여 만들어 전장에서 싸운다는 컨셉은 아머드코어와 비슷하지만, 메카의 움직임이 무게감이 있고, 라이브를 통한다면 6:6의 다수의 전투가 가능하기에 다른 동료와의 협동전술이 필요로 하고, 또한 이 게임은 커맨더가 지시를 음성으로 내릴 수 있기에, 커맨더의 지시를 받는 팀과 그렇지 않은 팀간의 차이도 큰편입니다.
즉 자연스럽게 협력하는 구조가 생기게 되어 있습니다.
저는 이점을 가장 재미있게 여기는 부분입니다. 거기다 부품조합은 조인트가 맞기만 하면 무엇이든지 연결 가능하기에, 기괴한 모양도 만들어 낼 수 있는 것이, 하운드라는 메카의 모습에서 유저의 취향이 극명하게 나타날 수 있도록 되어 있습니다.
게임은 차세대기 게임답게 괜찮은 모습을 보여주는데, 원래 주인공격인 메카들이 공업품적인 모양을 하고 있기에(전차의 발전형이 모티브라고 합니다.) 투박한 모습이고 텍스쳐도 요즘 게임들처럼 미끈한 모습이 아니라 거칠은 모습이지만, 게임분위기와 아주 잘어울리는것 같습니다.
뭐 게임 조작이라던가 요소가 일본쪽이나 아시아쪽에서 인기있는 류가 아니라 북미나 유럽쪽의 하드한 게임을 좋아하는 쪽으로 맞춰저 있기에, 어째 아시아쪽에서의 인기는 그리 높지 않을것 같은 예감이 들기도 합니다. (일본쪽에서는 그래도 꽤 팔린다는 것 같더군요)
아무튼 걸출한 게임 하나 나왔습니다. 민간인이 될때까지 라이브가 인기를 계속 유지해줬으면 합니다. (라지만, 지금 보기에 그때까지도 플레이어들이 꾸준히 남아있을 것 같습니다.)

로보코드 16강 확정

오늘 로보코드 16강 명단이 나왔습니다.
두근 거리는 마음으로 열어 봤는데, 16강 명단에 제 이름이 있더군요
우오오오오오오~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
아무튼 그런 고로 7월 12일날 IBM 본사로 감니다.
좋은 결과가 있었으면 합니다. 아무튼 기분 최고 입니다.!

2006/07/05

2000년 당시의 아르젠토 소마 감상문

2000년에 드림라인에 작성했던 감상문입니다.
이글루에도 백업했던 것인데, 다시 백업합니다.
정말 젊은 날의 혈기 였던것 같습니다. (부끄)
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아르젠토소마도 이제 종영부분으로 치닷고 있다... 아르젠토소마를 처음에 본사람들은 대부분 '앗 에바랑 똑같다' 이렇게 왜칠것이다.... 사실 나도 처음 봤을때는 그랬다... 사도와 같은 금속생명체 에바를 보는듯한 프랭크.... 그런데 점점 시간이 지날수록 에바와는 많은 차이점이 있었다...

우선 메인주인공... 에바는 신지라는 소년의 성장이야기이다.... 하지만 소마는 류소마라는 청년?의 복수와 추억?의 이야기이다... 하지만 헤티라는 옛 죽은 연인과(나중에 이야기 하겠지만 이게 복수의 원인이 된다...) 비슷한 모습에 흔들리게 된다.... 여기서 소마의 흔들리는 모습이 재미있다... 옛 연인 마티를 죽인(나중에는 구해 줄려고 했다는것을 알았지만...)프랭크에게 복수하기 위해 과거를 버리고 새로운 이름을 얻어 프랭크를 죽일 기회가 많았음 에도 불구하고 헤티때문에 복수를 하지못하고 오히려 도와주기도 한다... 그러다 문득 자신의 목적을 알아 차리면 다시 광기적인 모습으로 돌변하기도 하는데... 그래도 결국은 프랭크를 인정하는것 같다..

그리고 프랭크도 참 재미있는 설정이다. 처음에는 단순한 금속생명체의 시체조각으로 만든 물건으로 취급했었는데... 점점 시간이 지나면서 그와 말(그러니까 사람이 하는언어)가 통하면서 그 라는 인물로 취급하기 시작했다. 그리고 에바와 결정적으로 다른부분은 프랭크가 사람이었다는것이다... 과거에 먼행성으로 탐사를 떠나다 사고로 우주에 홀로 남겨졌던 사람이었는데 어찌된이유인지 금속생명 체(소마에서 나오는 모든 금속생명체)가 되어 지구에 있는 집?으로 갈려고 한것이다... 하지만 사람들은 어찌된이유인지 그것을 필사적으로 막으려하고 이런 말도 않되는 이유로 외계인?과의 전쟁을 하고있었던것이다... 그리고 자기집에 도착했었을때 기다리고있는줄 알았던 부인은 자기의 사념체 그러니까 금속생명체가 집으로 가려고 할때 죽인것이다... 그러니까 자신이 죽인것이된다... 이것을 알고 슬퍼하는 모습이나 그는 완전한 사람인것이다...

그리고 미스터X라는 인물도 재미있다 소마에게 조용이 나타나 조용이 헴릿에 나오는 말을 인용하면서 나타나 이야기를 이끌어 나가는 인물중하나였는데 사실은 프랭크의 (사람이엇을때의 이름은 유리?) 사람이었을때 항행을 떠나는것을 돕던 오퍼레이터였던것이었다 그것도 절친한....

자 이제 본론이다 에바와 다른점은 일단 둘의 목표가 거창하지 않다는것이다 에바는 인류보안계획이니 하는 거창한 계획을 내세웠지만 소마는 집으로 돌아가려는 자와 이것을 모르고 막으려 하는자의 이야기 이다 또 옛연인의 모습앞에서 흔들리는 청년의 이야기이다. 또 프랭크라는 외계인과 사람사이에 다리?역할을 하는 인물이 있다는점이다 에바에서는 에반게리온은 인류보안계획을 위한 도구에 지나지 않다 하지만 소마에서의 프랭크는 하나의 인격체이고 목적이있다. 그리고 나오는사람들도 개개인의 목적이 다 있다 물론 에바에서도 있었지만... 비슷한점도 상당하지만 다른점도 상당한 애니인것 같다 소마는...

2006/07/04

바쁠때마다 가끔씩 드는 망상

바쁠때마다 가끔씩 드는 생각이 하나 있는데, 저의 뇌로 입력할 수 있는 수단이 한세트 더 있었으면 좋겠다 라는 생각이 종종 듬니다.
가령 좋아하는 방송이 양채널에서 나오는데, 녹화할 수 없어서 한쪽만 선택해야 할때, 입력 수단이 한세트 더 있어서 양쪽을 모두 본다던가, 한쪽에서 입력받으면서 작업하고 다른쪽에서는 다른 것을 준비하기 위해 입력 받는 다던가, 아무튼 감지능력 중 한세트나, 획기적인 한가지가 더 있었으면 어떨까 하는 생각을 합니다.
네... 그 생각하는 동안 한가지 일이라도 더 하는게 좋지요. OTL

굿럭 유키카제 읽는 중.

유키카제 소설에서 이어지는 이야기인 '굿럭 유키카제'를 읽는 중입니다.
읽다보니 OVA판 유키카제는 원 소설판과 '굿럭 유키카제'를 짜집기하여 만든 것이었습니다.
OVA 2화의 레이가 다시 깨어나는 그 장면이 '굿럭 유키카제'에 나오더군요.
다만 OVA의 2화의 모습은 소설의 내용을 상당히 압축한 것이여서, 처음에 보기에는 무언가 의구심이 드는 장면들도 많았고, 이해가 안되던 장면들도 많았는데, '굿럭 유키카제'를 읽고서야 내용을 파악 했습니다. 소설쪽이 아주 자세하게 설명해 놓은지라 왜 레이가 뇌파헤드셋을 끼고 있었는지, 왜 유키카제가 무인상태로 비행하게 되었는지, 왜 유키카제가 레이의 제어를 받았는지에 대한 여러가지 의문점에 대한 답을 제시해 줍니다. 다만 너무 자세하기 때문에 템포가 조금 느리고 내용이 방대해서 자칫하면 지루해 질수 있을것 같은데, 저에게는 의외로 흥미로워서 계속 읽게 되었습니다.
아직 절반도 다 못 읽었기 때문에 내용에 대해 섯부른 판단은 할 수 없지만, 기대 이상으로 재미있을것 같습니다.

2006/07/03

로보코드 16강 진출!!!!

로보코드 16강 통과했다는 전화를 지금 막 받았습니다.
우오오오오.. 정말로 16강까지 갔을 줄이야, 7월 12일날 IBM본사에서 결승전을 치룬다고 하여
참가해 달라는 이야기를 들었는데, 저는 군X.... 평일에 나갈려면 간X들에게 열심히 졸라서 외출증을 끈어야 합니다. 우우우.. ㅠ.ㅠ
아무튼 16강 진출해서 지금 기분 무지 좋습니다.
[추가:다시 생각해보니 진출 확정이라는 말은 안하고 16강 예비후로서 질문에 답하라고 하는데, 뭔가 이거 미묘합니다.]

2006/07/01

GP2X라는 기기...

GP2X공식 홈페이지
예전에 게임파크라는 곳에서 GP32라는 당시의 휴대용 기기로서는 상당히 파워풀한 성능을 가진 녀석을 출시했었습니다. 기기 성능을 출중했지만, 정작 소프트쪽에 발매가 저조하여 그 넘치는 파워로 에뮬레이터 머신에 비슷하게 되어버렸다고 생각되는데, 아무튼 하드웨어 적이나 유저들이 자유롭게 개발할 수 있게 SDK를 공개한것이나 이래저래 저에게는 상당히 흥미로웠지만, 정작 구입은 안하고 있었지요. 그러다가 이번에 GP2X라는 GP32의 사생아적인 물건이 나왔는데 초기 예약 판매시에 하드웨어적 불량으로 꽤 말들이 많았는데, 최근 정식발매하면서 그 불량을 획기적으로 개선했는지, 여기저기서 극찬들을 하더군요. 거기다 리눅스를 메인 OS로 사용해서 그런지 유저들의 활발한 개발을 통하여 여러 프로그램들이 제공되고 있습니다. 해외쪽에 보면 상당히 활발하다는 것을 알수 있습니다. 그리고 듀얼코어의 막강한 파워로 PS1의 에뮬도 돌아간다고 하더군요. 거기다 동영상도 왠만한거는 따로 인코딩 안해도 돌릴수 있다고 하고, 저 자신은 개발툴킷으로 이것저것 만들어 보고 싶은 욕구가 마구 마구 생기고 있습니다.
최근에는 USB호스트가 가능하게 만들어서(이것도 역시 유저들이 찾아냈음) PDA용 프로그램을 포팅한것을 사용하면 키보드와 마우스 사용도 가능하다고 하더군요 거의 미니PC정도로 사용해도 부족함이 없을 것 같이 느껴짐니다. 단지 배터리 지속시간이 약하다는 큰 단점이 존재하긴 하지만 어짜피 AA건전지 사용이라 주변에서 쉽게 구해서 사용가능하니 그리 큰 문제점은 아니라고 봅니다.
이번 로보코드에서 상품목표(?)는 PSP이상이었는데, 성공한다면 아마 GP2X로 교체하지 않을까 생각중입니다. [아악.. 32가 아니라 2X입니다.]
(개발툴킷이 너무너무 궁금하고 재미있어 보여요 ㅠ.ㅠ)