2006/11/20

Shadow Map 구현 포기

지형엔진에 법선벡터 처리는 되었지만, 아무래도 그림자가 없기에 자연스럽지 않는 화면이 되어서 Self Shadow 처리로 Shadow Map을 구현해 볼려고 했는데, 이거 제 PC의 사향이 구현하기에 너무나 떨어집니다. OTL
일단 GPU가 Geforce2 mx로 픽셀쉐이더가 0.5밖에 지원안된다고 하는군요. Shadow Map 자료들을 찾아보면 픽셀쉐이더로 구현해놓은 것들이라서, 저게 제대로 동작할지 모르겠습니다.
거기다 현재도 1 프레임당 1번 랜더링하는데 120프레임을 간당 간당하게 움직이고 있는데, 1프레임당 2~3번정도 랜더링 해야되는 Shadow Map을 구현하면 프레임 저하가 꽤 크다고 생각 됩니다.
그렇기에 Self Shadow는 포기하고 다른쪽에 더 역량을 쏟아볼 생각입니다.
제대하면 PC업그레이드부터 해서 쉐이더쪽에 대해 공부해 봐야 겠습니다.

1 Comments:

At 12:54 오후, Anonymous 익명 said...

섀도우 매핑은 픽셀셰이더가 없어도 구현이 가능합니다. 단지 텍스처 버퍼를 하나 만들어서 그곳에 그림자를 그린 후 지형에 멀티텍스쳐링으로 그려주기만 하면 되는 것이니까요.

단지, 기본적인 기법만으로는 그림자의 퀄리티가 상당히 떨어지므로 PSM과 같은 시점투영방식의 섀도우매핑을 다시 보시는 것이 좋다고 생각됩니다. 음;

 

댓글 쓰기

<< Home