2007/10/30

블로그 이전합니다.

지금 열어 놓은 블로그가 몇개 있다보니 제대로 운영이 안되는고로
블로그 이전합니다.
http://ddakji.tistory.com
좀더 일찍 적어 놓았어야 했는데, 늦었군요.
아무튼 이전합니다.

2007/04/03

오거 샘플 파일 렌더링 성공

오거 SDK가 안되서 CVS에서 소스 받아다 컴파일 해서 만들고,
이번에는 배포판에서 다른 PC에서는 동작안되는 문제가 일어나서 그동안 삽질을 계속하다가 오늘 해결했습니다.
문제는 빌형의 비쥬얼 스튜디오 팀에디션에서 컴파일 한게 문제였습니다.
DLL HELL에 걸려 버려서 같은 삽질을 동원해도 안되길래 (SP1 설치도 안되고) 프로페셔널로 SP1설치하고 컴파일 후, 배포판 만들어서 테스트로 배포해보니 잘 돌아감니다.
흑흑흑 그동안 고생한걸 생각하면 ㅠ.ㅠ
기본적인 것이 돌아가게 됬으니 작업 속도를 높이도록 하겠습니다.

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2007/03/19

OGRE CVS부터 다시 시작

원래는 OGRE SDK만 가지고 해볼려고 했는데, 불편한 점이 너무 많습니다.
예제파일을 몇번이나 투토리얼데로 컴파일해서 실행해도 어플리케이션 오류와 난 분명 Release로 컴파일 했는데, 디버그 모듈을 달라고 하는 둥.. 제가 비쥬얼 스튜디오 2005를 이번에 처음 써보기에 툴에 익숙하지 않은 것도 있습니다만, 내부를 알수없으니 뭐가 잘못된건지 모르겠습니다.
결국 CVS부터 깔고 소스들을 받아다 컴파일 해가면서 시작해 볼려고 합니다.
삽질은 당연한거라지만 허무하군요 ㅡㅡ;

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2007/03/15

OGRE의 디자인을 보니..

OGRE의 메뉴얼과 실제로 소스의 내용을 보고 있으면 잘된 디자인이 어떻게 이용되는지를 알 수 있겠더군요.
클래스 상속관계를 명확히 잘 규정하고, 맞는 패턴을 적절히 이용할때 프로그램의 유연성을 얼마나 높게 만들수 있는지 표본이 되는것 같습니다.
제가 하던 설계 개념의 상당부분이 이것을 보고 고쳐질 것 같습니다.
아직 분석 초기단계라 이렇다 할 결과물을 올릴정도는 아닌데, 처음부터 놀랍고 흥미롭습니다.

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2007/03/08

진퇴양난

PC도 새로 구입했겠다. 아직 엔진을 분석하기에는 이르고 해서 일단 OGRE엔진을 써보기로 했는데 일단 제가 정품으로 가지고 있는(제 돈 주고 산건 아니지만) Visual Studio가 6.0버전 입니다. 그래서 Wiki쪽에 있는 SDK인스톨 페이지를 보니 나오는 말 'VC6.0은 더이상 지원하지 않습니다. 차라리 Visual Studio 2005 Express를 깔으세요' 라더군요.. OTL
Visual Studio 2005 Express는 깔아 봤는데, 좀 쓰기에는 부족한 면이 있어서 어찌어찌 Visual Studio 2005를 깔았습니다.
그리고 다시 2005버전의 prebuildSDK를 깔려고 보니 나오는 말 'SP1을 깔으시는게 좋습니다.'라는데 이미 여러사람들이 SP1깔고 피를 토하는 것을 봤기 때문에 SP1을 깔기는 꺼려 지더군요.
SP1 없어도 실행은 될 것 같은데 좀 찜찜하긴 합니다.

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2007/02/24

OGRE 엔진 분석 예정

친구의 조언도 있고, 아직 제대로된 엔진이라는 것을 접해 보지 못 한 상태이기 때문에 견본으로 다른 엔진을 하나 잡아서 분석해 볼려고 합니다.
인터넷 상에서 보니 OGRE엔진이 구조가 체계적이고 이론적이라는 이야기를 듣고 OGRE엔진을 분석해 보기로 했습니다.
실제 제가 계획하고 있는 프로젝트에서 OGRE엔진을 사용할지는 아직 미지수 이지만, 사용해보고 괜찮다면 쓸 생각입니다.
학업도 병행해야 하고, 다이렉트X에 대해 완전히 알고 있는 상태가 아니라 좀더 공부를 해야 겠지만 일단 목표를 정해야 겠다는 생각에 다른맘에 안들도록 블로그에 적어 놓기로 했습니다.
그리고 중간 중간에 얻어낸 결과에 대해서 이곳에 포스팅 하도록 하겠습니다.

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프로그래머의 느낌과 유저의 느낌

전역 후 오랜만의 포스팅 입니다. 한달간 정도 놀은 것 같은데 이제부터 다시 슬슬 삽질을 시작해 봐야 겠습니다.
요즘에는 집에서 쉬면서 아버지가 하시는 일의 주문관리 프로그램을 델파이로 간단하게 만들어 보았습니다.
다 만들고 나서 아버지가 사용해 보시면서 어려움을 느끼시는 부분이 있었는데, 제가 볼때는 별거 아닌 문제라고 생각되서, 아버지에게 '그건 별로 중요하지 않습니다.' 라고 말을 했었는데, 예전에 수기로 받아놓은 주문들을 프로그램 상으로 옮기면서 그 불편한 부분이 크게 느껴지더군요.
프로그래머 입장에서는 별로 중요하지 않은 부분이고, 사용하기에 큰 문제가 없기에 고치라고 하면 좀 귀찮아 하는 부분이라, 하면서도 설렁 설렁 하게 되는데, 막상 자신이 그걸 써보니 그게 없으면 되게 불편하군아 라는 것을 알게 되었습니다.
프로그래머라는 것이 다른 사람이 이용하는 프로그램을 만드는 입장이 대부분 이기 때문에 이번 일을 하면서 좀더 사용자 입장에서 생각해야된다는 생각을 하게 되었습니다.
그리고 자신이 만든 프로그램을 스스로 사용자라고 생각하고 사용해보면 간과했던 부분들이나 대충 넘어간 부분들이 적나라게 보이기 때문에, 완성되었다고 해도 한번쯤 스스로 테스트 해보는 것도 좋은 경험이라고 생각 합니다.

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2006/12/04

머리가 아프다.. ㅡㅡ;

오랜만에 다시 공부하는 중입니다.
지형맵의 그림자 생성에 관해서 기존의 법선방식을 그대로 사용할지, 아니면 라이팅맵을 사용해서 작성할지 고민중에 있습니다. 법선방식은 LOD적용하면서 그려지는 폴리곤이 수시로 변하기 때문에 그 부분에 맞게 변경해야 할 것 같습니다. 아니면 라이팅맵을 적용해서 그림자가 드리우는 부분을 처리해볼까 하는데, 이 같은 경우는 아주 높은 지형이 있어서 이 부분이 다른 부분에 영향을 줄때 맵타일(청크라도 하던가요)에 올라온 상태가 아닐경우 그림자 처리하기가 상당히 곤란한 느낌입니다. 그 부분때문에 지금 고민중인데, 이거 배우는거 자체도 머리가 지끈지끈 거림니다. ㅠ.ㅠ
아아.. 누구 머리에 윤활유 좀 쳐주세요 !