2006/11/15

황당한 상황 발생 (해결)

LOD를 구현한 지형에다가 쿼드트리 방식의 뷰 프러스텀 컬링을 적용시켰는데, 이거 뷰 프러스텀 컬링을 적용시키나 안시키나 프레임이 똑같습니다. ㅡㅡ;
컬링시의 자원소요량이 그냥 다 그려줄때의 자원소요량과 비슷해서 이런 현상이 나온것이 아닐까 생각중인데, 이거 프레임이 더 높게 나올 것을 기대했는데 기대 이외의 결과가 나오니까 좀 황당하군요. OTL
맵에 소요되는 타일 수를 더 높여서 다시한번 테스트 해봐야 겠습니다.

추가.1
타일 수를 늘리자 스택 오버플로우 발생!
쿼드노드 생성시 재귀함수로 노드를 생성하다보니 함수 스택이 오버플로우 한거 같습니다.
쿼드노드 생성부분을 순차적으로 풀어서 만들어 봐야 겠습니다.

추가.2
타일 수를 늘려서 확인해본결과 뷰 프러스텀 컬링시 프레임이 컬링 안할때 보다 많이 떨어집니다. OTL 그리고 스택 오버플로우는 재귀함수가 아니라 다른 부분인것 같은데 어디인지 못찾고 있습니다. ㅠ.ㅠ

해결.
원인을 찾았습니다. 구글 신에게 물어보니 답이 나오더군요. 원인은 배열의 크기가 너무 커져서 그런 것이었습니다. 타일 수를 늘리다보니 덩달아 높이 초기화 시 사용하는 베열의 크기도 커져버려서 스택오버플로우가 발생하더군요.
뷰 프러스텀 컬링시에는 컬링이 정확히 나뉜것이 아니라 걸쳐있는 타일이 여러번 그려지다보니 발생한 문제인것 같습니다. 하아.. 결국은 제가 스팩확인을 안한것이 문제였다는.. ;;;

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