2006/11/20

Shadow Map 구현 포기

지형엔진에 법선벡터 처리는 되었지만, 아무래도 그림자가 없기에 자연스럽지 않는 화면이 되어서 Self Shadow 처리로 Shadow Map을 구현해 볼려고 했는데, 이거 제 PC의 사향이 구현하기에 너무나 떨어집니다. OTL
일단 GPU가 Geforce2 mx로 픽셀쉐이더가 0.5밖에 지원안된다고 하는군요. Shadow Map 자료들을 찾아보면 픽셀쉐이더로 구현해놓은 것들이라서, 저게 제대로 동작할지 모르겠습니다.
거기다 현재도 1 프레임당 1번 랜더링하는데 120프레임을 간당 간당하게 움직이고 있는데, 1프레임당 2~3번정도 랜더링 해야되는 Shadow Map을 구현하면 프레임 저하가 꽤 크다고 생각 됩니다.
그렇기에 Self Shadow는 포기하고 다른쪽에 더 역량을 쏟아볼 생각입니다.
제대하면 PC업그레이드부터 해서 쉐이더쪽에 대해 공부해 봐야 겠습니다.

2006/11/15

황당한 상황 발생 (해결)

LOD를 구현한 지형에다가 쿼드트리 방식의 뷰 프러스텀 컬링을 적용시켰는데, 이거 뷰 프러스텀 컬링을 적용시키나 안시키나 프레임이 똑같습니다. ㅡㅡ;
컬링시의 자원소요량이 그냥 다 그려줄때의 자원소요량과 비슷해서 이런 현상이 나온것이 아닐까 생각중인데, 이거 프레임이 더 높게 나올 것을 기대했는데 기대 이외의 결과가 나오니까 좀 황당하군요. OTL
맵에 소요되는 타일 수를 더 높여서 다시한번 테스트 해봐야 겠습니다.

추가.1
타일 수를 늘리자 스택 오버플로우 발생!
쿼드노드 생성시 재귀함수로 노드를 생성하다보니 함수 스택이 오버플로우 한거 같습니다.
쿼드노드 생성부분을 순차적으로 풀어서 만들어 봐야 겠습니다.

추가.2
타일 수를 늘려서 확인해본결과 뷰 프러스텀 컬링시 프레임이 컬링 안할때 보다 많이 떨어집니다. OTL 그리고 스택 오버플로우는 재귀함수가 아니라 다른 부분인것 같은데 어디인지 못찾고 있습니다. ㅠ.ㅠ

해결.
원인을 찾았습니다. 구글 신에게 물어보니 답이 나오더군요. 원인은 배열의 크기가 너무 커져서 그런 것이었습니다. 타일 수를 늘리다보니 덩달아 높이 초기화 시 사용하는 베열의 크기도 커져버려서 스택오버플로우가 발생하더군요.
뷰 프러스텀 컬링시에는 컬링이 정확히 나뉜것이 아니라 걸쳐있는 타일이 여러번 그려지다보니 발생한 문제인것 같습니다. 하아.. 결국은 제가 스팩확인을 안한것이 문제였다는.. ;;;

2006/11/14

블로그 분점과 본점의 주제 결정

분점과, 본점 각각의 포스팅 주제를 정하였습니다.
본점인 http://ddakji.blogspot.com은 주로 지금 만들고 있는 삽질물에 대한 이야기를 포스팅 할것이고,

분점인 http://ddakji83.egloos.com은 개인 취미생활이나 잡담등에 대해 적을려고 합니다.

그러다보니 양측의 포스팅 속도는 각각 다르겠지만, 잘 부탁 드리겠습니다.

LOD적용 화면

[LOD 적용 화면]

뷰 프러스텀 컬링은 아직 적용 안하고 LOD만 적용시켜 보았습니다.
vertex수가 예전보다 적긴하지만 그래도 컬링 안하고서도 꽤 프레임이 잘나오는 것 같습니다.
동일한 양의 vertex출력시 LOD적용 안했을 경우 최악의 상황에서는 60프레임 정도 나오고 최적의 상황에서는 90프레임정도 나오는데 LOD를 적용한 경우에는 최악이나 최적이 대체적으로 110~130프레임 사이를 나타내더군요.
여기에 뷰 프러스텀 컬링까지 적용하면 프레임은 더 오를 것 같습니다. 이것과 함께 SLOD로 좀더 진화시켜서 적용해보도록 해야 겠습니다.

지형엔진 LOD 구현 중

만들고 있는 습작 지형엔진에 저번에 만든 쿼드트리를 이용한 뷰 프러스텀 컬링에다가 LOD를 추가 하는 중입니다.
GPG2권의 snook씨 소스를 참고해서 (거의 가져다가)작성 중인데, snook씨 소스를 보다보면 인덱스 순서를 잘못 지정하셔서 몇개 구멍이 뚤리더군요. 찾아서 수정했고, 일단 LOD구현을 위한 기본 베이스는 작성해 놓았습니다. 이것을 가지고 LOD를 구현한 다음에 거기에 쿼드 노드를 적용해 볼려고 합니다. 성공하면 100프레임 이상으로 뛰어오를 것 같은 예감이 드는게, 점점 재미있어짐니다.

2006/11/09

이글루스에 포스팅이 몰리는 이유

최근 이글루스쪽에 포스팅이 몰리는데, 그 이유라면 일단 쓰기 편하다는 것입니다.
간단하게 올리고 트랙백하고, 빠르고 이런 저런 이유로 쓰기 편합니다. 덕분에 블로거닷컴쪽에 포스팅이 줄었습니다.
양 블로그마다 특색을 정해야 할텐데, 음 이거 좀더 고민을 해봐야 겠습니다.

의욕 저하..

4박5일 휴가를 다녀왔는데, 휴가 다녀오고나서 후유증인지 의욕치가 많이 저하 되었습니다.
지형엔진도 높이 맵으로 높이 설정을 하는 부분까지 나오기는 했는데, 작업 진척이 안나갑니다.
변경점 같은것도 있을거 같고 말입니다.
좀 쉬면 나을려나요. .ㅡㅡ;;

2006/11/01

무한 망상 필드 이글루 지점 개설

[무한 망상 필드 이글루 지점 ]
제가 뛰쳐나온 이글루에다가 다시 블로그를 열었습니다. ㅡㅡ;;;
예전에 자존심이니 뭐니 운운하면서 다시는 안간다고 했는데, 블로거 닷컴 써보다 보니 이글루가 편하기는 편하더군요. 거기다 주로 보는 블로그의 80%도 이글루이다보니, 덧글용 아이디 만들었다가 결국은 지점을 만들어 운영하게 되었습니다.
물론 블로거닷컴의 이글루도 본점으로서 계속 운영될 계획이지만, 양 블로그는 서로 다른 분위기로 운영할 생각입니다.
아무쪼록 이글루에도 많은 방문을 부탁드립니다. (꾸벅)