2006/10/30

쿼드 트리 방식 평면 지형 성공!

쿼드 트리로 뷰 프러스텀 컬링을 수행하는 평면 지형을 만들어 내었습니다.
실행 시켜본 결과 뷰 프러스텀 컬링을 수행 안 할 때에 비해 2배정도의 높은 프레임률을 나타냄니다.
이제 높이맵을 쿼드방식으로 생성하는 부분을 구현해볼 참입니다.
더불에 실시간으로 지형이 변형되도록 구현해볼 생각인데, 일단은 반정도 성공한것 같습니다.
추후 SLOD로 구현해서 무한지형을 만들어 볼 생각입니다.
일단 그때까지는 노력! 노력! 노력!

2006/10/28

뷰 프러스텀 컬링을 했는데 프레임이 떨어져?

현재 만들고 있는 습작 지형엔진에 뷰 프러스텀 컬링을 도입해봤습니다.
쿼드트리 방식으로 타일형태로 지형을 나눈 후 타일단위로 컬링을 했는데,
컬링한 후 컬링 안할때보다 프레임률이 떨어집니다. ㅡㅡ;;
그것도 컬링 안할때 30프레임 나오면 컬링하면 4프레임 나옵니다. OTL
맵을 쪼개서 그리기 때문에 한 타일 전송할때의 시간손실 여부가 있을지 몰라서
맵 타일을 전부다 그리게 한 것이 저렇게 나옵니다.
뭐 범인으로 생각 되는 것이 컬링할때 재귀함수를 써서 컬링했기때문에 저 재귀함수가 의심이 되는데, 그래도 어느정도 프레임 향상이 있을 줄 알았는데 저렇게 떨어져버리다니.. ㅡㅡ;;
아니면 이거 제가 컬링 설계를 잘못한거 같습니다.
원인 분석부터 다시 시작해야.. (아아악.. ㅠ.ㅠ)

[추가: 역시 원인은 재귀함수였습니다. 재귀함수라 로드가 많이 걸릴거라 예상은 했지만 이렇게 떨어질 줄은 몰랐습니다. 재귀함수를 순환문으로 바꿔주니 예초 예상한 결과가 나옵니다.
현재 뷰 프러스텀 컬링을 하면 안한거의 2배정도 프레임이 나오는 상태로 좀더 다듬으면 더 높게 나올 것 같습니다.]

2006/10/24

FeedBurner설치

RSS관리와 다른사람들에게 피드가 어떻게 되는가 궁금해서 FeedBurner에 가입했습니다.
그렇기 때문에 기존에 RSS수집 주소를 가지신 분들은 필히 새 주소로 RSS수집을 해주시길 바랍니다.
주소는 :
http://feeds.feedburner.com/ddakji
입니다.
(그나저나 이런 초 마이너 인기없는 블로그에서 Feed하는 사람이 있을까나.. ㅡㅡ;)

2006/10/23

이번에 반디앤루이스에서 구입한 책들

모임하고나서 다음날 책을 구입하러 반디에 들렀습니다. 원래 교보갈려고 했는데, 해매다가 발견한게 반디였습니다. 일단 구입한 것이 'game programming gems 2'와 '양복을 입은 원숭이'였습니다.
game programming gems 2는 일단 구하기 힘든 책이고 내용도 제가 필요한게 있어서 구입했고 양복을 입은 원숭이는 제목이 재미있어서 잠시 읽어 봤는데, 인간의 행동을 원숭이들의 행동과 매치시켜서 해석하는게 요즘 제가 군생활에서 느끼는 뭔가 이해안되는 행동에 대해 명쾌하게 해석을 해주더군요. 왜 회사에서 상급자가 하급자를 공격하는지, 회사에서의 서열의식등등 여러가지 재미있는 해석을 보여줍니다. 덕분에 저 2권으로 한달치 월급의 거의 대부분이 날아갔는데, 밖에 나오자 마자 보이는 DK시리즈의 항공기역사와, 전함역사 & 전투역사, 2차대전사 등등이 제 눈에 들어오더군요 거기다 불우이웃돕기 30%세일 중 이었는데, 뒤집어 가격을 보니 3~4만원대... 이미 책을 샀기에 남은 돈은 없는 상황, 머리속에서 '이런 기회는 흔치 않아 이건 사야되' 라는 생각과 '이미 너는 한도 예산을 초과해서 질렀어, 더이상 지르면 넌 파산이야'가 동시에 생각이 들었는데, 결국은 예산한도초과에 패배했습니다. 으으으.. 나중에 돈생기면 꼭 질러주겠어!~!!!!
그나저나 모분이 수중에 있는 금액 전부를 지르고서 마일리지가지고 마져 책을 질렀다는데, 쌓이는 마일리지 포인트 보니 그런 충동이 마구마구 일어나더군요. 나도 그렇게 되고 마는건가.. OTL

이번 외박때의 뻘짓들.

이번에 외박을 나가면서 '구 아머드코리아'회원과 '오장'멤버들과의 모임을 열었습니다. 모임이 3시부터여서 뭘할까 생각하다가 용산CGV에 있는 '조이맥스'에서 '고스트 스쿼드'를 군복을 입은 상태로 제대로 견.착.자.세까지 취해가면서 했습니다. 고스트 스쿼드를 많이 안했다는 것도 있었지만, 총의 영점이 안맞아서 견착 취해서 가늠쇠로 조준하고 쏘면 안맞습니다. 심히 옆으로 비껴나가는 상황이라 오차 보정해서 쏴도 잘 안맞더군요. 그래서 3점사로 주변에 마구 쐈는데 인질이나 동료가 맞는 사태가 종종 발생했습니다. ㅡㅡ; 그리고 큰북의 달인이 있기에 노멀로 '사쿠란보 키스'를 신나게 두들겨 주고 나왔습니다. 나오고나니 엄지랑 검지사이에 물집이 잡혀있더군요(먼산)
신촌 아이스테이션에 도착해서는 아무도 없어서 잠시 PC방 갔다가 스티붕과 만나서 잠깐 노는 사이 노페이스님이 도착 아머드코어SL 아이링크로 연결해서 대전하다가 지만이도 도착, 역시 군바리들이라서 그런지 대전할때마다 눈아퍼서 눈물나고, 차징되고, 록온안되는 사태가 연신 발생!!, 그렇지만 지만이는 제대했으면서도 여전한 실력이더군요. 그 뒤로 성욱님 인욱님 마사님, 훈조형이 도착 정작 최신 소프트인 라스트 레이븐은 저 구석에서 잠시 돌다가 SL과 3가 대세였습니다. 이후 갈비마을(이었던가)가서 각자 소주 1병씩을 마신 후 노래방가서 지치도록 놀았습니다. (대체 둘리는 누가 선곡한거야 ㅡㅡ+) 이 후 아이스테이션에 돌아와서 훈조형 VS 딱쮜(저) VS 스티붕 VS 성욱님간의 아스트랄한 '도태랑전철'을 시작했습니다. 감상은
'킹봄비님은 역시 위대하시다.'
'블랙봄비도 강하군아'
'주사위 굴리기도 4시간 하면 힘들다.'
였는데, 성욱님이 '킹봄비'에게 걸려서 -20억이 된 상태였는데, 제가 그만 모두의 소지금을 평균화 시켜버리는 카드를 사용해서 각자 소지금을 -2억원으로 만들었습니다. ㅡㅡ;;;; 10년으로 해서 11시에 시작했는데 끝나고 나니 새벽 4시더군요. 그 뒤 DOA4를 했는데 어째 캐릭터들이 점점더 회춘하는거 같습니다.
잠시하다가 뻗어서 자고 그뒤 5시쯤에 각자 해어졌는데, 정말 간만에 신나게 놀았습니다.
의외의 수확이라면 아이스테이션 근처에 괜찮은 찜질방을 발견하였다 정도... 아무튼 재미있게 논 하루 였습니다.

2006/10/18

개발 끝났을 때 최소한 makefile 정도는 남겨 줘 ㅠ.ㅠ

지금 예전 시스템을 하나 수정해야 되는데, 이거 놀랍게도 Pro*c로 군요. 듣도 보도 못한 녀석이라 엄청 고생하고 있습니다.
C야 예전부터 만지던거라 Pro*c도 어렵지 않게 수정할 수 있을거 같은데, 문제는 이 녀석을 컴파일 할려니 전 개발자가 어떻게 라이브러리를 설정해서 돌렸는지 알 길이 없습니다. ㅡㅡ;
소스코드 보면 어떤 라이브러리가 쓰였는지는 대충 보이는데, 그녀석이 어디에 어떻게 설치되었는지 알길이 없더군요. 최소한 makefile정도라도 있으면 이녀석을 재사용하거나 수정해서 써먹겠는데, 없으니 난감합니다.
어찌어찌해서 오브젝트파일까지 만들기는 했는데, 이걸 실행파일로 컴파일 할려하니 역시나 라이브러리 설정에서 문제가 터지는군요..
아아악~~!!!! *#&@^%$*@*@!&!^
개발 완료하고 떠나더라도 최소한 어떻게 라이브러리 설정을 했는지에 대한 자료정도는 남겨주는게 나중에 유지보수하는데 얼마나 중요한지를 절실히 깨달았습니다.
으 이거 컴파일만 되면 3시간 안에 끝날 문제인데, 골치 아픔니다. ㅠ.ㅠ

2006/10/16

닷넷 프레임 워크 설치하다. ㅡㅡ;

닷넷프레임워크에 그동안 호감을 안가지고 있어서 설치하는 것을 꺼려했는데, 이번에 프리웨어를 설치하려다 보니 닷넷프레임워크2.0이 필요하더군요.
닷넷프레임워크는 뭔가 속을 알 수 없는 녀석이라는 느낌이고 뭔가 꾸물꾸물 PC속에서 돌아다니는 녀석처럼 보여서 싫어했는데, 저도 어쩔수 없이 깔고야 말았습니다.
저란 녀석은 지금 싫어한다고 해도 써보다 반하면 아주 극렬팬이 되버리고 마니까, 이번에도 어찌될지는 써봐야 알겠습니다.
마소! 드디어 내 PC에 닷넷을 침투시켰군아!!!!!

2006/10/13

보건 복지부 장관 유시민 장관에 대한 짧은 생각

의료급여 제도혁신에 대한 국민보고서 [기불이님으로 부터 트랙백]
유시민 장관의 생생(生生)정책 [보건 복지부 유시민장관 컬럼 ]
예전에 유시민의원님을 봤을때는 거침없이 말하면서 풍파를 일으키는 풍운아 같은 존재처럼 느껴졌었는데, 보건 복지부 장관으로 취임하고 나서 저 컬럼의 내용들을 봤을 때, 그때의 평가는 완전히 바뀌게 되었습니다.
우리나라 공무원들 생리가 '그냥 편한대로 잘 있다가 무사히 정년퇴직하자'라서 무언가를 시도해보기보다는 기존에 있던것을 그대로 유지하거나 잘못되도 쉬쉬하는 편인데(일부 성실하신 공무원들에게는 죄송하지만, 제가 느끼는 공무원은 저런 이미지 입니다.) 유시민장관님은 현재의 문제점을 정확히 꼬집어 들어내고 알려서 국민들이 잘못된 것에 대해 알게하고 그것을 고칠려고 노력하는 모습을 봤을 때, 유시민장관님을 열렬히 지지해 주고 싶습니다.
아이도 줬던걸 빼았으면 화내듯이 이미 저 복지제도에 올라타서 해이해진 양심으로 잘못된 해택을 받고있는 사람들의 반대는 만만치 않을 것입니다. 하지만 유시민장관님이 이런 잘못된 사람들에게 흔들리지 않고 이를 시행하셔서 진짜 필요하신 분들에게 골고루 해택이 가도록 해주셨으면 합니다.
그렇다면 이제 세금을 내기 시작하는 저로서 기쁜 마음으로 세금을 낼 수 있을것 같습니다.
그리고 이런 멋진 장관님들이 여럿 나와주셨으면 하는 작은 소망도 가지고 있습니다.

2006/10/12

소설 '굿럭 전투요정 유키카제' 감상

전작의 소설 '전투요정 유키카제'의 후속작인 '굿럭 전투요정 유키카제'를 이제야 와서 다 읽게 되었습니다. 사 놓은지는 거의 1년이 다 되어가는데, 업무다 피곤하다 등등의 이유로 미루다 한 3개월 걸려서 천천히 읽은 것 같습니다. 책 두깨가 다른책의 거의 2배 반정도 되기에 부담이 좀 됬는데, 읽는 도중에는 재미있는 문제거리를 많이 독자에게 던져줘서, 읽는 내내 고민도 하며 즐겁게 읽었습니다.
저의 느낌이라면 전작의 '전투요정 유키카제'는 인공 지성체 혹은 이성체와 인간이 서로에 대해 인지하기 시작하면서 일어날수 있는 가상의 이야기라면 후속작인 '굿럭 전투요정 유키카제'는 그 이성체 혹은 인공 지성체와 인간과의 커뮤니케이션과 각 생명체(기계 포함)들이 서로 살아 남기 위해 공존하거나 변화하는 모습에 중점을 두어 그리고 있다고 생각 됩니다.
특히 곤조에서 제작한 OVA판과는 상이하게 다른 결말을 보여주며, OVA에서는 유키카제의 전투신을 중점적으로 그려줬기에 캐릭터간의 관계나, 기타 내부에 숨겨진 여러 이야기에 대해 얼버무린 듯한 인상입니다.

이하 OVA판과 소설판의 차이점입니다. 소설 내용이 들어있기에 소설을 처음부터 보실분이라면 주의를 요합니다.


OVA판과 소설판의 가장 큰 차이점이라면 결말 부분입니다. OVA에서는 '롬바르트 대.,령'이 쟘으로 묘사되어 최후에 가서야 자신이 쟘이라는 사실을 인지한것을 나오는데, 소설판에서는 쟘이라기 보다는 인간이라는 것으로 많은 묘사가 됩니다. 특수전에서는 쟘이라고 생각하지만 '린네벨 소,.장'의 말하는 것을 보면 쟘과 인간과의 연결다리 역할을 하기 위한 존재로 평가되는 것 같습니다. 그렇기 때문에 '롬바르트 대.,령'이 하는 행동을 '린네벨 소,.장'은 암묵적으로 눈감아 주며 오히려 그 목적을 위해서라면 어떤 추한 행동이라도 하는 모습을 보여줍니다. 롬바르트대.,령은 자신의 목적을 위해 쟘의 카피 인간들을 모아다가 부대를 결성해서 파괴행동을 수행합니다. 또 이 쟘의 카피인간들에 대한 묘사를 보면 OVA에서는 자신들이 카피당했다는 사실을 인지하지 못하지만 소설에서는 자신들이 이미 죽었으며, 카피당했다는 것을 인지하고 있습니다.
OVA의 최후에는 공모(空母) 반쉬-3를 타고 초공간 통로를 거쳐서 지구로 되돌아 오는모습을 보여주지만 소설에서는 반쉬-3는 쟘의 방해공작에 의해 자폭하고 특수전의 페어리기지의 타부대와 쟘과의 전투를 벌이는 도중 유키카제의 발진장면을 끝으로 끝나게 됩니다. 또 OVA에서는 설명이 안된 반쉬-3를 타고 돌아가자는 제안은 유키카제의 파일럿 '후카이 레이 중.,위'가 제안을 하는데 소설에서는 이를 쟘도 예상할거라 생각하고 역이용 하는 모습을 보여줍니다. 기타 OVA에서는 안나오는 캐릭터, 쟘의 카피인간들에 대한 묘사 등등 전편인 '전투요정 유키카제'부터 후편인 '굿럭 전투요정 유키카제'까지의 분량을 단 5편의 OVA에 담을려고 했다는게 처음부터 무리였던 것으로 보여질 정도로 방대한 이야기를 보여주는게 원작 팬들이 왜 OVA판을 싫어하는지 이해가 갑니다.

저로서는 소설을 읽고나서 OVA쪽보다는 소설쪽에 손을 들어주고 싶습니다. OVA만 보시고 재미없으시다거나 어설프다고 생각하신 분들은 꼭 소설을 완독해 보시길 바랍니다.

ps1. 특수전의 보스인 케리 준.,장, 정말 너무나 당차고 멋지게 나옵니다.
ps2. 결말에 '부커 소,.령'과 '후카이 레이 대.,령'간에 오해할만한 장면이 나옵니다. 작가가 의도한건지 아닌지는 모르겠지만, 그 둘의 러브러브한 모습이 상상되버리는게... (자멸)

2006/10/08

공각기동대 Solid State Society 감상

없는게 없는 유XX에서 아마 극장판이라고 생각되는 약 2시간 짜리를 봤습니다.
느낌으로 말하자면 오랜만에 흠뻑 빠져들었습니다.
작은 이야기에서 시작하여 점점 커다란 이야기로 이어지는 구성과 사이버 펑크적인 이야기등등 여러모로 마음에 든 작품이었습니다.

Solid State는 사전적 의미로

1 <물리>=고체(固體).
2 <전기>진공관 대신에 트랜지스터나 아이시 따위의 반도체로 회로를 구성하는 방식.
(출처 네이버 사전)

으로 공각기동대는 대사 자체가 어려운 단어가 많이 나와서 제가 완벽히 알아 듣지는 못했지만, 아이들의 전뇌를 사용하여 유전적으로 자손이 없이 죽게되는 노인들의 고스트를 재생하여 새삶을 살게 해주는 시스템이라고 하는데, 유전적으로의 자손이 없음을 정보적인 자손을 남김으로서 자신의 재산을 유지하게되게 해준다는게 상당히 오싹했습니다. 인간의 두뇌를 정보로 표현하여 마음대로 다둘수 있는 세상이 되면 사람의 자아라는 것이 과연 자신이 경험하고 만들어낸 자아인가, 타인이 바꿔 써놓은 자아인가, 그리고 사람을 사람으로 유지하게 해주는 고스트라는 것은 과연 무엇일까 라는 여러 질문들을 남겨주었습니다.
이참에 못보았던 시리즈들도 다 봐야 겠습니다.

블로그 변경을 고려 중..

www.blogger.com을 쓴지 이제 5개월째가 다 되가는데, 처음 쓸때는 이거 저거 유저가 마음대로 꾸밀 수 있어서 재미있어 보였고 좋았는데, 결국에 가장 많이 쓰이게 되던것은 단순히 포스팅하고 이미지 올리고 트랙백 하는 기능이었습니다. 블로거닷컴은 트랙백개념이 없기에 트랙백 할려면 www.haloscan.com 서비스를 사용해야 하는데, 이게 꽤 귀찮더군요. 글쓰고 복사하고 자기주소 넣어주고 상태 트랙백주소 넣어주고 등등등..
거기다 치명적인것이 블로거닷컴의 속도가 상당히 느려졌습니다. 예전에도 좀 느린감이 있었지만, 이제는 포스팅이 한두번씩 안올라갈정도로 느려졌고, 이미지 업로드 같은 경우 다른서비스에 업로드해놓고 올려야 할정도로 잘 안올라 갑니다.
아무튼 그러다보니 블로거닷컴 이외의 다른 블로그서비스로 관심이 가는게, 조만간 더 둘러고보 결정할 듯 합니다.
[1.자존심때문에 이글루즈는 돌아보지도 않았는데 요즘 다시 끌리고 있습니다. ㅡㅡ;
2.그냥 계정하나 사서 테더깔아 버릴까.. ]

높이지형에 법선벡터 적용


<누르면 커집니다.>

전에 만들어 놓은 높이지형에 정점법선벡터를 적용하였습니다.
3개 모두 같은 지역을 캡춰한것으로 1번째와 2,3번째는 광원 위치만 바꾼 것이고 3번째는 각 정점에서 가리키는 법선을 표시한 것입니다.
처음만들었던 지형이 좌표공간을 좀 이상하게 만들어 놓았던지라 법선벡터 적용할때 이상하게 나와서 아예 좌표공간을 다시 설정해서 만들었습니다.
제 모니터에서 볼때는 어두워 보여서 빛 세기를 강하게 했더니 여기서 볼때는 너무 밝게 보입니다. ㅡㅡ;
여전히 최적화는 하지않아서 프레임은 안나오는 상태 입니다만, 차차 배워나가면서 더 발전 시켜봐야 겠습니다.

2006/10/06

이미 취미생활도 자본론리 지배!

아머드 코어 프리미엄 BOX 발매 & 나베시마 타카후미 롱 인터뷰 2
[Hineo님으로 부터 트랙백]
아이돌 마스터 발매일 및 가격 정보
[觀鷄者님으로 부터 트랙백]

세상은 자본주의 논리로 흘러가고 있는 것을 절실히 느끼고 있습니다.
돈없는 가난한 자는 소프트만있는 일반판을 사서 즐겨야 하고 돈 있는자는 풍족하고 보기좋고 같고 싶은 한정판을 사서 즐길 수 있는 시대가 되었습니다. 그렇다고 저 1만엔짜리 아머드코어 프리미엄박스와 2만엔짜리 아이돌 마스터 한정판이 가격만 비싼 한정판이 아니라, 그만한 가격이라고 납득이 갈만한 구성품들이라 사고 싶어 미치겠습니다. ㅠ.ㅠ
역시 자본주의 사회에서는 돈있는 사람이 왕인것입니다.!!!
(게임 가격에서 그런것을 느끼냐.. ㅡㅡ;)

2006/10/03

국내게임은 왜 다들 똑같은 모습인가?

게임 개발자분들 블로그를 돌아다니다
'왜 국내 온라인 게임은 다들 똑같은 모습을 하고 있다고 욕하고 있는데, 그러면서 바뀌지 않는 그 이유는 과연 무엇일까?' 라는 질문에 대한 저의 주관적인 생각 입니다.
제가 회사에 취직해서 실태를 보거나 한적은 없지만 요즘 나오고 있는 게임들을 보고 있으면 한가지 가설이 생각남니다.
요즘 나오는 국내 게임들의 대부분이 예전에 히트했던 게임들을 분석해서 적용하는 것이 아니라 그대로 가져다 쓰고 있다는 것입니다. 리니지를 시작으로 불어닥치기 시작한 Slash & Hack류의 온라인 게임들은 대부분 성공한 리니지라는 게임을 그대로 가져다 쓰고 있으며 요즘 나오고 있는 게임들은 국내에서 한참 성공중인 WOW의 모습과 거의 흡사합니다. 또 최근 뜨고 있는 캐쥬얼 게임들을 보면 예전에 가정용 콘솔에서 큰 인기를 누렸던 게임들의 온라인 버전 같습니다. 익히 알다싶이 N모사의 B모게임은 일본의 H모사의 B모게임의 터지는 아이템만 다르고 카모게임은 일본의 N사의 M게임 시리즈의 경주용 게임과 같고 P모 포탈에서 서비스를 시작하는 X모 게임은 일본 S사의 J모게임과 판박이 입니다. 이것 이외에도 상당히 여러 종류의 게임이 그 게임의 원작에 몇가지 요소만(온라인) 추가하거나 심지어 캐릭터만 바꿔서 내놓고 있는 실정입니다.
게임의 소재가 말랐다고 볼수도 없는 것이 해외에서는 생각하지도 못한 방법으로 유저들에게 감탄을 자아내는 게임들이 계속 나오고 있습니다. 국내처럼 이게임 저게임이 모두 똑같은 모습인거에 비하면 상당히 다양한 라인업입니다.
이를 봤을때 국내 게임시장에서는 새로운 시장을 개척하는 것보다 이미 성공한 게임을 모방하는 형태로 개발이 이루어 진다고 생각 됩니다. 이런 형태가 된 이유는 아마 여러원인이 있겠지만 제일 큰 문제는 성공한 다른 게임을 그대로 배껴서 만들어도 된다는 그 희박한 저작권의식이 아닐까 합니다. 그렇기 때문에 누군가 새로운 소재로 게임을 만들어 성공하면 곧 그 게임을 배낀 게임들이 우우죽순 나오기에 새로운 소재로 블루오션을 개척해도 곧 레드오션이 되어 버립니다. 그렇기에 제대로된 기획 및 소재탐구가 될수가 없으며 게임개발은 남의 것을 그대로 가져다 만드는 형태가 되었고 그렇기 때문에 게임들 모두 똑같은 모습을 하고 있다고 생각 됩니다.
간단히 줄인다면 국내에 만연하고 있는 희박한 저작권의식과 이를 제제할 수 없는 법률, 그리고 새로운 게임을 만들기 보다는 성공한 다른 게임을 배끼는 형태가 빚어낸 결과라고 생각 됩니다.
이것 이외에도 게임시장이 작기고 현금거래라는 다른 요소가 있기 때문이라고도 생각하는데, 이건 나중에 더 자세히 이야기 해보도록 하겠습니다.

아아아악.. 머리아파!!!!!

그동안 쉬고 있었던 3D공부를 다시 시작하고 있는데, 오늘 단순히 벡터의 회전과 그에 관련된 연산에 대해 알아보려고 시작했는데, 쿼터니언을 시작으로 법선계산까지 보고 있습니다. ㅠ.ㅠ
보다보니까 머리가 상당히 아프더군요 ㅠ.ㅠ, 쿼터니언이 고등학교에 나오는 복소수의 확장이고 이 복소수가 고등학교 수학책에 나온다고 하는데, 실업계 고등학교에서는 안나왔습니다. ㅡㅡ;; 덕분에 수학공부 다시하는 기분입니다.... ㅡㅡ;
D3D 튜토리얼 가지고 시작했을 때는 기쁜 마음이었는데, 벌써부터 벽하나가 나타나는군요.
뭐, 이 시련을 넘고 나면 더 넓은 세상이 기다리고 있을 것이라는 희망을 가지고 오늘도 삽질 입니다.

2006/10/02

초 날림 슈팅게임 --;


요즘 일에 치여 DirectX 공부할 기회가 없어서 작업을 못하다가 잠깐 시간이 날때 간단하게 하나 만들어 봤습니다.
전에 연습용 지형엔진 만들때 사용하려고 만든 Direct3D랩퍼 클래스를 가지고 정말 몇가지 기능이 없게 엄청 간단하게 만들었습니다.
녹색 큐브가 사용자 유닛이고 회색 큐브가 적으로 맵도 없이 랜덤하게 떨어집니다. 파란색 큐브가 탄환으로 회색 큐브와 충돌하면 회색 큐브가 사라지며 스코어가 올라 갑니다. 거기다 이 게임 게임 오버가 없습니다. ㅡㅡ; 그냥 떨어지는 큐브를 맞춘 갯수가 스코어로 카운트 됩니다. 좀더 꾸민다면 타격 이펙트와 배경 효과음, 보스등도 집어 넣어 볼까 하는데 계속 만들지는 모르겠습니다.

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저는 블로그라인 사용자였습니다. 그러다 최근 RSS피드 가져오는 속도가 너무 느려져서 변경을 고려하다가 오늘 한RSS로 이전하였습니다. 페이지 뜨는 속도나 피드 가져오는 속도에 상당히 만족할 만끔 빨랐고 즐겨찾기 페이지가 있어서 그동안 써오던 delicious 서비스를 대체하게 되었습니다. 한가지 불편한 점이라면 블로그라인에서 지원하던 업데이트된 RSS피드 전체를 한페이지에서 보여주는 기능이 없는것 같고, 대신 업데이트된 블로그들의 리스트를 보여주더군요. 블로그라인에서 못떠났던 이유가 저 기능 때문이었는데, 좀 아쉽습니다.
아무튼 블로그라인과 기능이 흡사하기 때문에 쉽게 사용할 수 있을거 같습니다.