2006/12/04

머리가 아프다.. ㅡㅡ;

오랜만에 다시 공부하는 중입니다.
지형맵의 그림자 생성에 관해서 기존의 법선방식을 그대로 사용할지, 아니면 라이팅맵을 사용해서 작성할지 고민중에 있습니다. 법선방식은 LOD적용하면서 그려지는 폴리곤이 수시로 변하기 때문에 그 부분에 맞게 변경해야 할 것 같습니다. 아니면 라이팅맵을 적용해서 그림자가 드리우는 부분을 처리해볼까 하는데, 이 같은 경우는 아주 높은 지형이 있어서 이 부분이 다른 부분에 영향을 줄때 맵타일(청크라도 하던가요)에 올라온 상태가 아닐경우 그림자 처리하기가 상당히 곤란한 느낌입니다. 그 부분때문에 지금 고민중인데, 이거 배우는거 자체도 머리가 지끈지끈 거림니다. ㅠ.ㅠ
아아.. 누구 머리에 윤활유 좀 쳐주세요 !

2 Comments:

At 12:45 오후, Anonymous 익명 said...

외부 LOD지형의 라이트는 결국 라이트맵을 사용하지 않고서는 제대로 표현할 수가 없습니다. 지형의 고저차를 이용해서 라이트맵을 생성하는 알고리즘은 아래의 페이지에서 보실 수 있으실 듯 하네요. 음;

http://blog.empas.com/tain68/8998934

단지, 이 경우의 문제점은 해상도가 낮다는 것과 지형위에 올라간 오브젝트들까지 포함하여 그림자를 생성할 경우입니다만... 이경우에도 편법은 쓸 수 있습니다. 맥스에서 라이트맵을 뽑아낼 수도 있기 때문에, 맥스에서 작업한 후 그 라이트맵을 그대로 덮어씌워버려도 됩니다. 결국 어느정도의 라이트맵에 대한 아트적인 리터칭은 필수라고 봐야 하겠지요.

개인적으로는 터레인만을 라이트맵으로 뽑은 후 기타 오브젝트는 스텐실섀도우로 처리하고 있습니다. 그후 라이트맵에서 캐릭터가 위치한 지점의 명암값을 참조해서 적당히 캐릭터의 명암비율을 조절해주는 정도로 처리하면 대개 그럴듯해 보입니다. 이와 함께 지형 터레인에 스페큘러 매핑을 아울러 넣어주면 좀 더 명암대비가 뚜렷해지기 때문에 훨씬 분위기가 그럴듯해지겠지요. 음;

 
At 7:40 오후, Blogger 딱쮜 said...

adol//잠시 잊고 있었는데, 어느새 글을 남겨 주셨군요.
전역 후 좀 해이해져 있었는데 정신이 번쩍! 들었습니다.

 

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